Bagaimana Naughty Dog Mendesain Salah Satu Momen The Last of Us 2 yang Paling Mengejutkan

Games

Sebagian besar dari kita akan mengingat adegan dari The Last of Us 2 yang menghancurkan kepercayaan kita pada meja kerja, tetapi Anda mungkin belum pernah mendengar dengan tepat bagaimana momen itu diciptakan untuk membangkitkan rasa keterasingan dan ketakutan yang berkepanjangan.

* Spoiler kecil untuk The Last of Us 2 di depan, jika Anda belum mencapai level ‘The Seraphites’ dari Bab 3: Seattle Day 2, kembali ke sini *

Meja kerja video game biasanya merupakan tempat suci di mana Anda dapat merilekskan bahu dan membuka rahang karena mengetahui bahwa orang jahat mungkin seperti, “Oke, mereka sibuk membuat senjata yang lebih baik untuk digunakan melawan kita, kita mungkin harus membiarkan mereka sendiri” . Namun menurut perancang Naughty Dog, Pete Ellis, “[Anda] tidak pernah aman di dunia The Last of Us Part II.” Adegan penyergapan meja kerja yang terkenal dari The Last of Us 2, di mana Ellie diserang saat meningkatkan senjata, dirancang untuk membuat Anda merasa kesepian dan tegang, jelas Ellis dalam posting baru di Gamasutra.

“Ide saya adalah untuk menyergap pemain selama menu peningkatan meja kerja sehingga akan mendukung dua aspek,” tulis Ellis. “Yang pertama adalah untuk merujuk kembali ke singkatnya menekankan kesepian; jika pemain tidak sendirian, Dina akan dapat memperingatkan atau melindungi Ellie dan dia tidak akan disergap saat punggungnya diputar. Yang kedua adalah itu itu menekankan bahwa Anda tidak pernah aman di dunia Last of Us Part II; Anda harus selalu waspada dan tegang tentang apakah Anda pernah aman. Saya telah membaca banyak tweet dari orang-orang yang mengatakan mereka tidak merasa aman di meja kerja setelah pertemuan ini, dan meskipun itu membuat stres bagi para pemain, itu berarti bagi kami bahwa itu berhasil, dunia kami seharusnya tegang.”

Inti dari adegan penyergapan meja kerja adalah fakta bahwa menu ransel di The Last of Us dan The Last of Us 2 tidak menghentikan permainan, sesuatu yang diatribusikan Ellis untuk mempertahankan tingkat ketegangan yang konsisten. “Saya mendapat ide dari memikirkan tentang pengalaman menu yang menegangkan ini dan bagaimana itu juga bisa diperluas ke menu meja kerja juga, karena ini juga tidak menghentikan permainan saat pemain menggunakannya.” Dari sana, proses mendesain adegan melibatkan menciptakan ekspektasi dan kemudian menumbangkannya. Ada total delapan lokasi meja kerja sebelum adegan penyergapan, yang membuat serangan semakin mengejutkan.

Ada juga beberapa trial and error untuk Ellis. Salah satu prototipe awalnya menarik sebagian besar reaksi positif, tetapi membingungkan beberapa pemain yang telah membersihkan seluruh area sebelum berinteraksi dengan meja kerja. Karena mereka telah membersihkan gedung dari orang-orang jahat secara menyeluruh, tampaknya tidak adil bagi mereka bahwa mereka disergap begitu tiba-tiba.

“Ini membuat saya membuat area hadiah menjadi ruangan yang lebih jauh dari meja kerja dan kemudian hal terakhir yang harus diteruskan saat keluar dari ruang tersebut. Posisi ini tetap seperti di game terakhir dengan pintu terbuka untuk lebih mendorong pemain untuk menemukan ruangan dan membuat penemuan, “pikir Ellis.

Ellis juga menambahkan petunjuk visual untuk menghindari membuat pemain merasa tertipu oleh kejutan besar di meja kerja. Misalnya, tanaman hidup yang tampak sehat disertai dengan sekop dan pupuk untuk menyarankan seseorang menggunakan tempat itu untuk menanam makanan. Sebelumnya dalam pengembangan, bahkan ada isyarat audio untuk memperingatkan pemain tentang kehadiran penyergap, tetapi para pengembang menemukan selama uji coba bahwa bayangan itu terlalu jelas dan menyebabkan beberapa pemain menjelajahi seluruh bangunan untuk mencari musuh sebelum mendekati meja kerja. Ini, sekali lagi, membuat adegan itu sendiri terasa tidak menguntungkan.

Akhirnya, setelah banyak uji coba dan umpan balik dari pengembang lain, Ellis mendapatkan posisi yang tepat untuk adegan meja kerja yang merongrong ekspektasi tanpa merasa tidak beralasan. Ellis menunjukkan bahwa Anda bahkan dapat menghindari adegan itu sama sekali dengan menempatkan ranjau jebakan di luar pintu ke ruang meja kerja, dengan demikian membunuh penyergap sebelum dia sampai ke Anda, jadi satu-satunya orang yang harus Anda salahkan atas masalah kepercayaan Anda adalah diri Anda sendiri.

Sumber : gamesradar.com.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *